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SWTOR 7.3 戦闘スタイルと規律の変更が発表

Oct 13, 2023

フォースは我々と共にある! BioWare の SWTOR ゲームプレイ デザイナーの 1 人である Shabir Dhillon 氏は、ゲーム アップデート 7.3 に伴う優れた戦闘スタイル バランスのチャンスを発表しました。

この記事では、発表されたすべての変更点と、それらがゲームバランスに与える影響についての私の分析を取り上げます。 影響を受ける戦闘スタイルは次のとおりです。

パワーテックとヴァンガードは、アドバンスト プロトタイプとタクティクスに特有の変更だけでなく、一般的な変更も受けました。

Powertech / Vanguard の一般的な変更点は次のとおりです。

ニューラルトリガーの弱体化により、戦術は全体的に効果が低下し、遠距離戦闘スタイルに対してはほとんど効果がありませんが、PT/VG が 10 ~ 15 メートルの射程を利用して外側に留まる場合、多くの近接スペックに対しては依然として非常に強力です。ダメージを与えながら近接範囲を短縮します。

ステルス スキャンの変更は、PvP での能力の効果を高めること (そしてできれば Pv​​E での一貫性を高めること) に焦点を当てているようです。 有名な「PT Pred」のグループ全体の移動ブーストを削除するのか、それとも追加効果として精度/速度を追加するだけなのかは不明です。

PT/VG はすでに他のどの戦闘スタイルよりもはるかに多くのグループユーティリティを備えているため、BioWare がそれらの効果を取り除き、グループユーティリティ部門に欠けている別の戦闘スタイル、たとえば Operative / Scoundrel (おそらく Infiltrate に追加する) に与えることを願っています。 /密輸)または暗殺者/シャドウ。

アドバンスト プロトタイプ / タクティクスに関して発表された変更は次のとおりです。

Energized Vambrace 戦術は 7.3 で再導入されると思いますが、Shabir は投稿での明記を怠りました。 いずれにしても、AP/Tactics がついに PvE グループ コンテンツに優れた戦術アイテムを導入できることは素晴らしいことです。 私の大まかな計算によると、これにより、この規律は、欺瞞 / 潜入や大虐殺 / 戦闘などの他の近接「バースト」仕様にかなり近いものになると思います。

Energized Vambrace は PvE グループ コンテンツには最適ですが、Neural Trigger と Energized Vambrace のどちらが PvP に適しているかは不明です。 Power Yield / Balmorran Advanced Weaponry 中に Energized Vambrace を使用するとより強力なバーストが得られますが、レベル 43 で 15m 射程バフを追加で使用する場合は、近接攻撃の多いコンプに対して AP / 戦術を備えたニューラル トリガーを使用するべきであるという議論があります。生存可能性。

追加の 1 熱排出 / エネルギー セルの再生は正しい方向への一歩ですが、この分野における既存の熱 / エネルギー セル管理の問題を軽減するには完全に不十分であると私は予想しています。 通常のエネルギーバースト/セルバーストごとに使用できる追加の熱/エネルギーセルが 4 つだけ効果的に与えられます。

主な問題は、エネルギーバースト/セルバーストを2回連続して行い、パワーイールド/バルモラン先進兵器を使用し、ラピッドショット/ハンマーショットを優先して行うと、一度に大量の熱/エネルギーセルを費やすことになることです。爆発性燃料中の磁気爆発/戦術サージ。

追加の 4 つの熱 / エネルギー セルは、特にリソースが集中的に費やされる場合には、バケツの一滴です。 ベント ヒート / リチャージ セルに 1 分間のクールダウンを設けて、すべてのパワー イールド / 高度なバルモラン兵器に使用でき、爆発性燃料中のマグネティック ブラスト / タクティカル サージに対するある種のコスト削減ができるようにしてほしいと思っています。戦闘に集中するため、バースト ウィンドウの外側の熱/エネルギー セルの管理のみを気にする必要があります。

熱/エネルギーセルの大量消費の急増を緩和する代替手段はありますが、これは単なる一例です。 また、BioWare が発表した変更が私が思っているよりも重大なものになる可能性もあるため、PTS でテストできるようになるまで待つ必要があります。

傭兵とコマンドーには一般的な変更が加えられ、工廠と砲術に特有の変更も加えられました。

傭兵 / コマンドーの一般的な変更は次のとおりです。

私が話をした人全員にとって最も目立った変更は、過充電セルへのランダム充電の再設計です。

IO/AS とヒーラーの統計的には、既存のレート制限を考慮すると 15 秒ごとに約 3 スーパーチャージを取得できるはずなので、AoE、DoT、および Kolto シェル / トラウマ プローブからの頻繁なティックのおかげで、それほど大きな違いは生じません。アーセナル/砲術にとっては信頼性が低く、特に高速スーパーチャージガス/セルへのバフを考慮すると、より影響力が大きくなります。

人々が抱いている最大の懸念は、優先度の高い能力から一度に 3 つのスーパーチャージを取得すると、1 つ以上のスタックが無駄になることがあるということです。 IO/AS は、各ミサイルブラスト / 爆発ラウンドから 2 つのスタックを生成し、その能力は必ずしも過充電セルほど優先度が高くなく、また起動ごとにそれほど多くのスーパーチャージを生成しないため、すでにこれを経験しています。

この問題には、Supercharged Gas / Cell をアクティブにするコストを増やさずにスタック制限を増やすなどの解決策がありますが、さらなる改良が必要であることは明らかです。

一方、ステルス スキャンへの再設計は PT/VG 用のものとはすっきりしていてユニークですが、この能力がどのように機能するのか、また古い戦場プロトコル/抑制プロトコルのユーティリティ効果が存続しているかどうかは正確には明らかではありません (おそらくそうではありません)。

自分自身を浄化した後に30%の定期的なDRが付与されたのと同様に、プレイヤーはステルススキャンを配置した後、一定時間の間30%のスタンDRを獲得するという印象を受けます。 このアイデアは、ステルス分野では敵を気絶させる能力で開幕することが多いため、気絶中に受けるダメージを軽減することで、たとえターゲットが検出されなかったとしてもステルス スキャンの価値を高めることであるようです。

そうは言っても、このアイデアは、能力に複数のチャージを与えたり、範囲の半径を8メートル、さらには10メートルに拡大したりすることで、より適切にサポートされる可能性があると思います。 ステルス スキャンに対するこれらのバフは、基本能力と共存することができ、またそうすべきであるため、現在ステルス状態にある人々を実際に見つけるのにより役立ちます。

現時点で、ステルス スキャンを使用する最善の方法は、エレクトロ ネットと同じように、先制的に配置することでステルス スキャンを試みるとプレイヤーが罰せられることです。プレイヤーが使用しようと思わなくなるように、BioWare が能力の名前を変更しているのかもしれません。それは、Electro Net とは異なる方法で行われます。

同時に、[おそらく PT/VG と Merc/Commando のバージョンは、スポッター バフやサーマル ビジョンに似たもののように、プレイヤーと一緒に移動して放射するものを作成し、もう 1 つは配置可能にすることで、さらに差別化できる可能性があります。

アーセナル/砲術に関して発表された変更は次のとおりです。

おそらくこれは、セット全体の中で私が不満を感じている唯一の変更です。なぜなら、あまりにもばかばかしいほど圧倒的だからです。 アーセナル/砲術は事実上あらゆる点でゲーム内で最も弱いスペックの 1 つであり、BioWare はすでに弱い攻撃的なクールダウンにトークン バフを与えることを決定しました。

アーセナル/砲術には、高速スーパーチャージガス/セルの持続時間の 50% 増加よりもはるかに大規模な変更が必要です。 他の分野に匹敵するバーストを実現するには、ヒートシーカー ミサイル / デモリション ラウンドとレール ショット / ハイ インパクト ボルトの両方が確実にオートクリットする必要があり、スーパーチャージ ガス / セルがより効果的である必要があります。

私が BioWare だったら、高速スーパーチャージ ガス / セルの敏捷性を 9 秒間一律 30% 増加させ、エレクトロ ネットの持続時間と一致させ、すべての攻撃が装甲を完全に無視するようにします (これは、BioWare の仕様からそれほど遠くありません)ちなみに現在の効果)。 また、コンセントレートファイアインプラントに、レールショット/ハイインパクトボルトの代わりにヒートシーカーミサイル/デモリションラウンドにオートクリットを適用させ、トレーサーロック/チャージバレルプロシージャで他の効果に加えてレールショット/ハイインパクトボルトのオートクリットを行わせるようにします。

BioWare はまた、プライミング イグニッション戦術からのダメージの一部をブレイジング ボルト / ボルトストームに移行する必要があります。これは、おそらくバラージ / カーテン オブ ファイア プロシージャを復活させることで、この規律がターゲットの交換によってそれほど妨げられることはなく、アンロードの余地がより多くあります。 / IO/ASでフルオートがバフされます。

スナイパーとガンスリンガーには一般的な変更が加えられたほか、射撃術、シャープシューター、毒性、ダーティ・ファイティングに特有の変更も加えられました。

スナイパー / ガンスリンガーの発表された変更は次のとおりです。

どうやら4月はクリスマスだそうです(実際に7.3が届く頃には7月になるでしょうが)。 私は文字通り何年もの間、射程の再確立/エンゲージメントのリセットからノックバック効果を削除してほしいと願ってきましたが、私が希望を諦めていた後、ついに彼らはそれを実行することに決めました。

ノックバックは、回転攻撃を一度行うと、自分と他の全員の範囲から主なターゲットをノックアウトするため、アドやトラッシュに対して非常に迷惑になることがありましたが、速度ブーストが優れているため、危険を冒す強い動機がありました。

私の内なる皮肉屋は、Vital Regulators / Cool Under Pressure の再導入を相殺する試みである可能性があるのに、BioWare が心の善意からこれを行ったのではないかと疑うように言います。

BioWareは当初、スナイパー/ガンスリンガーの射程距離とリープ耐性によって引き起こされる可能性のある潜在的なバランスの問題を事前に回避しようとして、自己修復を取り除くことを決定し、リープビハインド以外の能力のほとんどをロックする動きを組み合わせたという印象を受けました木の選択。

いずれにせよ、これは本当に素晴らしい変化なので、私たちは両手を広げて歓迎すべきです。 ありがとう、バイオウェア!

とはいえ、PvPでこれで十分かどうかは少し心配です。 彼らは遮蔽物に入っているときにのみ自己回復を得ることができるので、カイティングではありません。 少なくともアリーナでは、スナイパー/ガンスリンガーは依然として最初に集中すると思います。そのため、彼らはカイトを強いられ、回復の多くを逃すことになります。

彼らはいつでもバックロールヒールを与えて、カウンターメジャー/サレンダーでロール時のクールダウンをリセットするなど、スペースを生み出すキットの別の部分を取り除くことができると思います。

射撃術 / 狙撃兵の発表された変更は次のとおりです。

現在、ターゲットを絞った待ち伏せ/ホットショットは、待ち伏せ/狙いを定めたショットによって与えられるクリティカルダメージを20%増加させ、待ち伏せ/狙いを定めたショットのクリティカルヒットで殺害した場合、待ち伏せとレイズターゲット/狙いを定めたショットと密輸業者の幸運のクールダウンをリセットします。

BioWare はクリティカルダメージの 20% 増加については言及しませんでしたが、それが変わっているとは思えません。 この変更の理由は、マナーンやルーヌクの豪華な新しい日常エリアのような高レベルの惑星では、一貫してトリガーさせるのがかなり難しいという事実と関係している可能性があります。 これはアクティブ リロード インプラントとも相乗効果がありませんでしたが、現在は相乗効果を発揮するはずです。この分野には以前はしっかりした独自のインプラントが欠けていたので、これは素晴らしいことです。

Virulence / Dirty Fighting に関して発表された変更は次のとおりです。

Virulence / Dirty Fightning はすでにベースパッシブからほぼ十分なエネルギー再生を獲得しています。 BioWare がエネルギー レベルや再生に応じてダメージを増加させるインプラントや何かをリリースまたは再設計する予定がない限り、この変更の目的はあまりにも過剰なので、私には本当に理解できません。

BioWare が Locked and Loaded インプラントの再設計を計画している可能性は確かにあります。 このような退屈なエフェクトが、それを使用できる 5 つの分野すべてに最適であり、そのすべてがエネルギー再生に影響を与えるパッシブにアクセスできることに彼らが満足しているとは想像できませんが、これは現時点では単なる推測にとどまります。

Operative と Scoundrel の各規律には、1 ~ 2 の小さなバランス変更が加えられました。

Medicine / Sawbones に関して発表された変更は次のとおりです。

この能力のクールダウンは非常に長いため、ほとんど問題になりません。 とにかく、それがアクティブである間、人々はまだあなたを気絶させたり、メズしたりすることができます。 これをスティムバースト/インザゾーンに配置すると、代わりにスティムブースト/プグナシティ中の割り込みの影響を受けなくなるようにする方が合理的だと思われます。 この効果はより頻繁に利用できるようになり、より重大なものになります。 どちらかといえば、私はそうして、タクティカルオーバードライブ/ホットストリークにCC耐性を追加します。

いずれにしても、Operative / Scoundrel ヒーラーは、ダメージを受ける側を保護する追加の生存力を最も必要としています。 文字通り、現時点でPvEにおけるフォース/テクノロジー攻撃によるダメージを軽減するために必要なのはシールドプローブ/防御スクリーンだけであり、同時にほとんどの持続的なダメージに対して機能する唯一のものでもあります。 PvE では他のヒーラーの生存能力が依然としてはるかに優れているため、ヒーラーの防御力が DPS やタンクよりも弱い世界においてさえ、これは不条理を超えています。

発表された隠蔽/スクラッパーの変更は次のとおりです。

PvP でのコンシールメント / スクラッパーの生存可能性について不満を言う人は聞いたことがありません。ベスト ディフェンスを獲得できるのはそこだけです。 この変更は、BioWareが期待するほど効果が利用されておらず、代替効果を弱体化する優れた方法がない場合に効果を強化しようとしていることに関係していると思います。

言い換えれば、BioWare はおそらく、よりバランスのとれたオプションのセットを提供するために The Best Defense を強化しているのでしょう。 シャビールは正確なバフの指定を怠ったが、もともと非常に弱いため、おそらく与えたダメージに等しいライフを奪うだけだと思う​​。

Lethality / Ruffian に関して発表された変更は次のとおりです。

Corrosive / Brutal Returnの弱体化は、PvPでのLethality / Ruffianの生存性に関する苦情に対処する可能性がありますが、PvEでのCorosive Assault / Brutal Shotのバフの選択肢を完成させるのに役立ちます。 さて、敵を倒して頻繁にTA/UHを獲得している場合は、腐食/残忍なリターンを取るインセンティブはありませんが、それでも問題ありません。

Viral Elementsについての言及はバランス変更というよりもバグ修正のように聞こえますが、Plague Master / Teachings of Rajivariのバグはそうではないのに、ここで言及されているのを見るのは心配です(これについては後で説明します)。 それでも、リータリティ/ラフアン戦術アイテムの全体的なバランスにかなり大きな影響を与えるため、これが修正されつつあるのは良いことです。

Hatred / Serenity と Deception / Infiltration にはそれぞれ 1 つの変更があり、それらは関連しているため、両方を同時に説明します。 各分野で発表された変更は次のとおりです。

BioWare は、30% 未満の DPS の「実行」ダメージ ブーストの強さを変更することで、アサシン / シャドウ DPS 分野間のパフォーマンスの差を減らしています。 Hatred / Serenity はサブ 30 より弱くなりますが、Deception / Infiltration はより強くなります。 ただし、Deception はバーストが比較的弱く、AoE がないため、PvE に導入する理由はあまりありませんが、Assassin / Hatred によるグループの有用性は一般的に非常に限られています。

したがって、アサシンとシャドウの変更による重要な結論は、PvE でデセプション / インフィルトレーションをプレイすることについてあまり悪く感じなくなるということですが、代わりに PT/VG またはジャグ/ガーディアンを連れて行かないことについてはまだ悪く感じるはずです。

Sorcerer と Sage DPS の両方の分野にそれぞれいくつかの変更が加えられました。

マッドネス / バランスに関して発表された変更は次のとおりです。

これらの変更は主に、この分野の精神の存続可能性をわずかに弱めることを目的としているようです。 全体的な影響はかなり無視できるでしょう。

PvP では、フォース ライトニング / テレキネティック スローをあまり使用しません。代わりに何かを DoT するだけで、ほぼ同じだけ回復しながら、より多くのダメージを与えることができるからです。 一方、ショック/プロジェクト・ウィズ・プラウジ・マスター/ティーチング・オブ・ラジヴァリを使用する直前にデス・ブランドを適用しているのですが、それが正しく行われていれば、とにかく最初にスローが落ちるずっと前にターゲットは死ぬことになります。

PvEでは、デスブランド/フォース・イン・バランスのダーク・エコー/レゾナント・パルス効果は、文字通りボスに対して発動することはありません。ボスはスローの影響を受けないからです。 一方、Vitiate's Malice / Warden's Vigor による回復は、そもそもそれほど重要なわけではありません。 私たちは、フィラー能力によって与えられるダメージの一部から得られる、与えられる治癒を部分的に低下させることについて話しています。

Force Lightning / Telekinetic Throwの弱体化は約175 HPSの減少であるため、その効果が完全に回復するまでに、以前の約9.5分ではなく約12.5分かかります。

私が狂気とバランスのガイドに挙げたように、Plague Master / Teachings of Rajivari によって可能になった混沌とした優先システムが実際に BioWare の意図しているものであるならば、なぜ彼らが生存可能性とリソース管理、そして既存の自己をほとんど排除したいのか理解できます。 -癒しは十分です。

ただし、BioWare は宣伝どおりに実際に機能するように、Plague Master / Teachings of Rajivari を修正する必要があります。 現在、ショック / プロジェクトを使用して DoT の持続時間を終わらせると、デモリッシュ / ヴァンキッシュによって与えられるダメージがキネティックから内部ダメージに変換され、その攻撃が意図せず完全にアーマーを無視できるようになります。

ボスに対しては、Madness / Balance の最もダメージの大きい攻撃が意図したよりも 28 ~ 35% 多くのダメージを与えることになります。 プレイヤーに対して、Demolish / Vanquish は、アーマーを強化する DCD や特定の体力レベルでトリガーする DCD を含むプレイヤーのアーマーを完全にバイパスすることができ、その結果、重装甲や全員から生存力を得る戦闘スタイルに最も罰を与える強力なバーストが得られます。意図したよりも高い割合で殺せる可能性があります。

また、ローテーションと優先順位システムの設計方法を定義する核となる原則、つまり最も有害な能力をできるだけ頻繁に使用する必要があるという基本原則を覆す、不快な静的ローテーションを可能にすることで、マッドネス/バランス優先順位システムであるべき美しいカオスを歪め、汚します。

マッドネス/バランスの最良のローテーションはすべてうんざりするほど静的であり、ペストマスター/ラージヴァリの教えの最強の能力を遅らせる必要があり、場合によってはDoTのクリッピングを伴うこともあります。 どれも直感的ではありません。

これがすべて、単一の攻撃のダメージタイプが変換されるべきではないときに変換されるという忌まわしい小さなバグから生じているのは、ほとんど面白いことです。

ライトニング / テレキネティクスに関して発表された変更は次のとおりです。

最も注目すべき変更は、ストームウォッチの稼働率が 100% になり、ライトニング フラッシュ / テレキネティック ガストが単一ターゲットの状況での最優先能力として定着する一方で、この分野のターゲット交換機能がさらに低下することです。

Halted Offensiveは以前に直接15%弱体化されていたため、これで半歩後退することになるが、キャスト時間は2GCDに延長されたままである。 それを超えて、以前の静的ローテーションを実行可能にした理由の 1 つは、優先システムでは取得できない場合でも、Stormwatch 内で Crushing Darkness / Mind Crush の全期間を取得できることが保証されていることです。 その可能性は排除されつつあるので、ハードキャストは極性シフト/精神的敏速へのプレキャストを超えて存続するとは思えません。

さらに、Thundering Blast / Turbulence への遅延は継続的な DPS の損失に追加され、Lightning Bolt / Telekinetic Burst のプロシージャが落ちることで生存性とフォースの回復を逃すことになるため、実用的ではありません。 全体として、BioWare は Halted Offensive が Lightning Bolt x2 と同じ持続的な DPS を提供することを望んでいるという印象を受けるため、どれを使用するかについては他の要素によって決まります。

そうは言っても、私は静的ハードキャストのホルテッド・オフェンス/パワー・オブ・ザ・フォースのローテーションが、PvPの単一ターゲットのバーストオプションとして戻ってきて、PvEの単一ターゲットの状況でも実行可能であり、抑制電流/ドーマントトレマーを生成できることを願っています。単一ターゲットのアビリティからデバフを爆発させることで、PvE グループ コンテンツでの継続的な DPS のデフォルトがより明確になりました。

マローダーとセンチネルには 1 つの変更のみが加えられ、それはアナイアレイションとウォッチマンに固有のものです。

このパッシブへの変更により、レイジ / フォーカスの生成という点でこの規律の全体的な一貫性が向上しますが、複数のレイジ / フォーカスのソースを含む他の多くの効果に対して非常に多くの RNG とクリティカル依存関係があるため、バケツの中の一滴のように感じられます。世代。 単一コンポーネントの RNG を削除しても、全体の一貫性にはわずかな影響しかありません。

おそらくこれは BioWare の意図だったのでしょうが、Annihilation / Watchman への変更は拡張全体を通じて中途半端なことが多かったので、誰にも分かりません。

一方、BioWareは、少なくともNiMレイダーによれば、現時点でゲーム内で最も強力な効果であると広く考えられているBerserk / Zenからの(IMO)ゲーム破壊グループ治癒のような、より大きな問題を無視しています。 Annihilation Marauder の存在により、ゲーム内のほとんどのヒーラー チェックが効果的に排除され、SM オペレーションでのヒーラーの必要性を完全に排除できます。

また、デッドリー セイバー / オーバーロード セイバーとラプチャー / 焼灼のおそらく意図的ではない余分なティックを、それらをリフレッシュする能力を選択的に遅延させることで絞り出す人もいます。 私の知る限り、これまたはそれに関連する何かがそれらのプレイヤーに何千もの追加の DPS をもたらしています。

おそらくRNGを削除するとカーテンが引き戻され、平均的なNiMレイダーでもこれらの途方もなく高い数字が達成可能になるでしょう。

ゲームが BioWare 6.0 で達成されたバランスに戻り、少なくとも PvE においてそれを超えるには、さらなる作業が必要です。 BioWare も 7.0 で全体的なバランスの改善に向けて大きな進歩を遂げたことを明確にしておきたいと思います。 彼らは、アビリティ ツリーのリリースにより、6.0 のバランスとゲームプレイを悩ませていた問題の多くを根絶することに成功し、ほとんどの仕様をより楽しくプレイできるようにしました。

7.0 の問題はこれとは異なり、アビリティ ツリーへの切り替えに伴う大幅な変更に関連しています。 7.3 に伴う変更のほとんどは、同じ戦闘スタイルの分野間のパフォーマンスの差を埋めることを目的としているようです。これは間違いなく良いことですが、哲学的な問題が必要な大きな変更を加えるのを妨げています。

何よりもまず、グループの効用がより均等に分散される必要があります。 パワーテック / ヴァンガードやマローダー / センチネルのような戦闘スタイルでは、あらゆる開口部から大量のグループユーティリティが噴き出します (そして、確かにそれは不快です) 一方で、アサシン / シャドウや工作員 / 悪党などの他の仕様は、人為的に高い持続的な DPS で強化されています。

第二に、遠距離 DPS と近接 DPS の間の DPS ギャップは可能な限り存在しないようにする必要があります。 遠距離 DPS は、射程に入る前にターゲットに多く命中できるため、PvP では有利ですが、PvP での能力発動のプッシュバックを増幅したり、遠距離 DPS の増加と脱出ツールのどちらかを選択できるようにすることで、これを軽減できます。 私の意見では、少なくとも PvE では、全体的な影響の観点から、30 メートルの射程はオフ挑発の能力に相当します。

最後に重要なことですが、BioWare は機能のバランスを取る際にバーストと AoE の役割を担うレーンを選択する必要があります。 それらは (強力な) 個別のグループ ユーティリティですか? それらは、特定の分野を定義する唯一の要素ですか? それとも、それらはすべての分野で、重要ではないほど一貫した量で両方とも必要とされるものなのでしょうか?

それぞれのアプローチには利点がありますが、非コミット的であることは現在、PvE で多くの問題を引き起こしています。DoT 仕様は、直接的なダメージ仕様によって提供されるものよりもはるかに優れた範囲、バーストの可能性、持続的な DPS、生存性を提供します。 基本的に、たとえ PvP であっても、楽しむ以外に現時点で歴史的なバースト仕様をプレイする理由はまったくありません。

辿り着く希望はあるけど、どれくらい時間がかかるだろう…

Endonae